\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Animation de flamme}}\\
Portée~: 120~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 8 \\
Zone d'effet~: $\fracrm{30~ cm~ de~ diam\grave{e}tre}{niv}$ & JS~:
aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de déplacer une flamme en lui faisant quitter
son combustible. Elle conserve son intensité et ne s'éteint pas,
même si elle n'a plus rien à brûler. Le prêtre peut affecter n'importe
quel deu naturel se trouvant dans les limites de portée, tandis que
les feus magiques (ce qui inclut les souffles) ne peuvent être animés
que sur un 11 ou mieux sur $\des{1}{20}$, $\pm 1$ par niveau ou DV de
différence entre le prêtre et la créature qui a généré la flamme. S'il
souhaite prendre le contrôle d'une flamme instantanée (comme un
souffle de dragon ou une \textsl{Boule de feu}), le personnage doit
être plus rapide que son adversaire (ce qui signifie remporter
l'initiative) et réussir son jet de dé.

La falamme animée peut se déplacer avec une VD maximale de 12, mais il
lui est impossible de traverser un plan d'eau ou une zone de terre
humide ou marécageuse. Si le prêtre l'emmène au-delà de la portée du
sort, \textsl{Animation de flamme} cesse de faire son effet et la
flamme brûle ce sur quoi elle est posée. Ce sort peut onstituer une
arme très efficace. Le feu attaque avec un TAC0 de 10 et peut
éventuellement brûler plusieurs créatures, en fonction de sa
taille. Il délivre les dégâts suivants~:
\begin{center}
\begin{tabular}{llcc}
\textbf{Taille} & \textbf{Diamètre} & \textbf{Nombre de cibles} &
\textbf{Dégâts} \\
Torche ou lanterne & moins de 30~cm &  1 & \des{1}{3} \\
Petit feu de camp  & $30-60$~cm     &  1 & \des{1}{4} \\
Gros feu de camp   & $0.9-1.5$~m    &  2 & \des{1}{6} \\
Bûcher             & $1.8-3$~m      &  4 & \des{2}{6} \\
Grand bûcher       & $3.3-6$~m      &  8 & \des{3}{6} \\
Incendie           & 6.3~m et plus  & 20 & \des{5}{6}
\end{tabular}
\end{center}

Les créatures prises dans les flammes sont automatiquementtouhées
(sans jet d'attaque) et subissent les dégâts indiqueés. Au gré du MD,
les feux particulièrement chaud (ou, au contraire, plutôt froid)
peuvent infliger les dégâts correspondant à la catégorie supérieure
(ou inféreieure). Les flammes mettent également le feu à tout
combustible avec lequel elles entrent en contact. Si le prêtre dispose
de quelques rounds, pour passer d'un batiment à l'autre,
\textsl{Animation de flamme} peut donc lui permettre de mettre le feu
à une petite ville.

La flamme peut être dissipée normalement. Il est également possible de
la vaincre à l'aode d'une importante quantité d'eau, de neige ou de
terre, comme s'il s'agissait d'un feu naturel.

Le prêtre peut affecter une source de feu unique faisant au maximum
30~cm de diamètre par niveau. Si le feu est trop important pour lui,
il a la posisbilité de n'en animer qu'une partie. Cela ne s'applique
toutefois qu'au feux naturels; les feux magiques, eux, ne peuvent être
scindés de la sorte. il faut donc avoir atteint un niveau très élevé
pour espérer animer le souffle d'un dragon rouge~!
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Mur de feu}}\\
Portée~: 80~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 8 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Le \textsl{Mur de feu} fait surgir un immobile rideau de flammes
magiques aux couleurs miroitantes - jaune-vert ou ambre (ce qui
diffère de la version de niveau 4 pour magiciens). On peut ainsi créer
une plaque de flammes opaque mesurant un maximum de $6 \mathrm{~m^2}$
par niveau du prêtre, ou un anneau dont le rayon est au maximum $3
\mathrm{~m} + \tfracrm{1.5~m}{2 \, niv}$ et la hauteur de 6~m.

Le \textsl{Mur de feu} doit être lancé de manière à être vertical par
rapport à son créateur. L'une de ses faces - choisie par le prêtre -
envoie des vagues de chaleur, infligeant $\des{2}{4}$ points de dégâts
aux créatures se trouvant dans les 3~m et $\des{1}{4}$ points à celles
qui se trouvent à moins de 6~m. De plus, le mur inflige $\des{4}{4}$
points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre, à quiconque le
traverse. Les créatures particulièrement sensibles au feu pourront
recevoir des dégâts supplémentaires. Les morts-vivants en reçoivent
toujours le double de la valeur normale. Il est cependant difficile de
prendre des créatures mobiles dans un mur de feu nouvellement créé. Un
JS réussi leur permet d'éviter les flammes, tandis que leur vitesse de
déplacement et la direction dans laquelle elles se dirigent
déterminent de quel côté du mur elles se retrouvent. Le \textsl{Mur de
  feu} demeure en place tant que son créateur se concentre. Si le
prêtre ne désire pas se concentrer sur cet effet, le mur ne se
prolonge que durant un round par niveau d'expérience.

Le composant matériel de ce sort est du phosphore.
\end{small}
